Löydät Leikkien laughs -leikkipankista vinkit hauskoihin ja kehittäviin leikkeihin.
Köröttelyt ja lorut
Perinteiset köröttelyt, kuten ”Körö körö kirkkoon...” tai lorut kuten ”harakka huttua keittää...” ovat hyviä loruja kaikenikäisille lapsille. Uusia löytyy kirjoista, netistä tai vaikka lorupussista!
Suujumppa
Suujumppaa tehdään puheen tuottamiseen tarvittavien lihasten vahvistamiseksi ja tunnistamiseksi, esim. puhaltakaa saippuakuplia, suukottele, matki eläinten tai kulkuneuvojen ääniä, matkikaa peilin edessä toistenne ilmeitä, yrittäkää tehdä kielestä putki tai kokeilkaa ylettyykö se nenään!
Kieli solmuun
Muistatko vielä lapsuudesta aina vain nopeutuvia hokemia:
mustan kissan paksut posket
appilan pappilan apupapin papupata pankolla kiehuu ja kuohuu
ärrän kierrän ympäri orren, ässän pistän taskuun
Arvoitukset
Mukavaa puuhaa esim. automatkoille ovat vuoronperään itsekeksityt arvoitukset (esim. mikä se on, joka asuu navetassa ja antaa maitoa?), vihjeitä voi lisätä tai vähentää lapsen taitojen mukaan. Arvoitusten keksiminen ja ratkominen on tehokas keino kehittää lapsen kerronta- ja kuvailutaitoja ja ongelmanratkaisukykyä ja tarjoaa samalla aivojumppaa vanhemmillekin!
Riimiarvoitukset
Tässä muutamia esimerkkejä, keksikää itse lisää tai etsikää kirjastosta!
Pihalla kasvaa suuri puu, taivaalla loistaa kirkas..... (kuu).
Talossa on seinät ja katto, lattialle laitetaan... (matto).
Kun yöllä kuuluu uhuu, pöllo se siellä... (puhuu).
Jalkaan laitetaan sukka, ikkunalla kukkii... (kukka).
Olisipa minulla oma nalle, huokaa pikku... (kalle).
Niityllä lepäilee lammas, jonka suussa on vain yksi... (hammas).
Metsässä on siilien piiri, se keskellä istuu pieni... (hiiri).
Kanalassa on uusi lukko, eipä karkaa enää.... (kukko).
Myrkkyä sisältää kärpässieni, sitä ei voi syödä suuri eikä... (pieni).
Kun koittaa kesä, ullakolta löytyy ampiaisen... (pesä).
Laiva on lastattu
Sopikaa millä asioilla laiva lastataan, pienemmän lapsen kanssa laiva voidaan lastata esim. eläimillä, isomman kanssa esim. eläimillä, jotka alkavat k-kirjaimella. Jokainen keksii vuorollaan uuden tulokkaan laivaan ja aloittaa lauseen ”laiva on lastattu...”
Lauseen jako
Sano lapselle lause, esim. hevonen syö niityllä ruohoa ja pyydä lasta toistamaan lauseesta vain osa, esim. hevonen syö. Toista lapsen sanat ja pyydä häntä sanomaan taas vain osa lauseesta hevonen syö. Jatkakaa kunnes jäljellä pelkkä kirjain. Tehokas harjoitus kielellisen tietoisuuden vahvistamiseen!
Oma kirja
Askarrelkaa oma kirja, johon leikkaatte kuvia lehdistä ja valokuvista. Anna lapsen miettiä kirjan jaottelu ja kirjoita kuvien alle lapsen sanelemat kuvatekstit. Isomman lapsen kanssa voitte myös päättää jo etukäteen aihealueen, esim. eläimet tai vuodenajat. Vahvistaa erityisesti lapsen kerrontataitoja.
Kilipukki
Leikkijän (kilipukin) pään ylle asetetaan pystyyn 1-5 sormea niin, ettei kilipukki näe niitä. Sitten kysytään puhuen tai laulaen: ”kilikilipukki, kuinka monta sarvea?”. Kilipukki koettaa arvata sarvien määrän (1-5) ja muut leikkijät vastaavat ”kilikilipukki sinä sanoit X, niitä oli Y!” ja seuraava leikkijä asettuu kilipukiksi.
Esimerkkejä laskulauluista
Kiinnitä lapsen huomio määriin ja keskustele niistä säkeistöjen välillä.
Numerotarinat
Esimerkiksi pitkät automatkat sujuvat paremmin, kun matkalla tehdään numerotarina. Kukin osallistuja vie vuorollaan tarinaa eteenpäin ja jokaisella vuorolla tulee käyttää numeroa. Numerot suurenevat järjestyksessä, kuten: "Yksi poika lähti kävelemään metsään. Metsässä poika huomasi kaksi oravaa puun oksalla, jne." Kuinka pitkälle pääsette?
Numerohippa
Hippa, jossa turvaan pääsee jähmettymällä ja sanomalla jonkin numeron TAI kiinnijääneet kootaan yhteen paikkaan ja heidät voi pelastaa juoksemalla heidän luokseen ja laskemalla viiteen/kymmeneen.
Arvaa numero!
Piirtäkää vuoron perään toistenne selkään numeroita tai naputa esimerkiksi 3 kertaa samalla kun toinen yrittää arvata mikä numero on kyseessä.
Tasapainoleikit kehittävät myös kehonhahmotusta ja –hallintaa.
Erilaiset tasapainoradat (yksi tai useampi leikkijä)
pienistä kivistä rakennettu kävelyreitti
narua, keppiä tai lautaa pitkin kävely
esteiden alittaminen ryömimällä ali tai kiipeämällä yli (este voidaan tehdä kepeistä, köydestä, tuoleista jne.)
Ihmisesteet
rapuasento eli kädet ja jalat maassa, vatsa kohti taivasta tai karhunkäyntiasento eli kulmanoja, ryömitään/kontataan yli tai ali
Ihmistunneli (leikkijöitä 2 tai enemmän)
Leikkijät asettuvat jonoon sopivan välimatkan päähän toisistaan. Kukin leikkijä menee haluamaansa asentoon siten, että kehosta muodostuu tunneli tai kolo, josta toinen leikkijä voi mennä ryömimällä, konttaamalla tai kiipeämällä. Jonon viimeinen lähtee ensimmäisenä liikkeelle edeten ihmistunnelia pitkin jonon ensimmäiseksi ja asettuu tunnelin jatkoksi uuteen asentoon. Leikki jatkuu ja jatkuu…
Konttauspallo (leikkijöitä 2 tai enemmän)
Joukkueella/pelaajalla oma maali (esim. tuoli, pahvilaatikko jne.) . Pelissä liikutaan konttaamalla ja palloa kuljetetaan lyömällä kädellä. Tarkoitus on saada pallo vastustajan maaliin. Erilaisia palloja käyttämällä saadaan vaihtelua peliin. Mukaan voidaan ottaa myös mailat (sanomalehtipötkylä, paistinlasta jne.)
Patsasleikki (yksi tai useampi leikkijä)
Liikutaan musiikin mukaan eri tavoin kävellen, juosten, kontaten, hyppien jne. Kun musiikki pysähtyy, jähmetytään patsaaksi. Leikin ohjaaja voi antaa ohjeita millainen patsas tehdään (Patsas, jolla on vain yksi jalka ja yksi käsi maassa jne.).
Minä pidän kaikista (useampia leikkijöitä)
Leikkijät ovat piirissä. Leikin ohjaaja antaa liikkumisohjeet ja erilaisia ominaisuuksia kuten: ” Minä pidän kaikista, joilla on punainen paita ja jotka hyppivät yhdellä jalalla”. Tällöin kaikki punapaitaiset vaihtavat paikkaa yhdellä jalalla hyppimällä. Jos ohjaaja sanoo esim. ”Minä ryömin kaikkien kanssa”, kaikki leikkijät vaihtavat paikkaa ryömimällä.
Erilaiset kävely-, juoksu- ja hyppyleikit kehittävät liikkumistaitojen lisäksi mm. tasapainoa, tilan hahmotusta ja rytmitajua.
Puu, kivi, silta – hippa (useampia leikkijöitä)
Kiinniottaja koettaa saada kosketettua toisia leikkijöitä. Koskettaessaan leikkijää hän sanoo millaiseksi leikkijä jähmettyy: puu - seisotaan suorana, kivi – mennään matalaan kyyryyn ja silta – seisotaan haara-asennossa. Vapaana juoksevat leikkijät voivat pelastaa jähmettyneitä. Puu pelastetaan juoksemalla puun ympäri, kivi pelastetaan hyppäämällä pukkihypyllä kiven yli ja silta pelastetaan ryömimällä jalkojen välistä. Tämä juoksuleikki toimii siis myös muistiharjoituksena!
Haarahippa (useampia leikkijöitä)
Kiinniottaja koettaa saada toiset kiinni. Kiinnisaatu jähmettyy seisomaan jalat levällään. Vapaana juoksevat leikkijät voivat pelastaa kiinniotettuja ryömimällä näiden jalkojen välistä.
Ambulanssihippa (useampia leikkijöitä)
Mattoa tai patja asetetaan ”sairaalaksi” leikkialueen keskelle. Hippa eli ”tauti” ajaa takaa leikkijöitä. Taudin kosketuksesta leikkijän on mentävä maahan selälleen jalat ja kädet kohti kattoa. Ambulanssi voi kuljettaa maassa makaavan sairaalaan. Ambulanssi muodostuu, kun neljä leikkijää (yksi kutakin raajaa kohti) on kantamassa sairasta. Nämä leikkijät ovat turvassa taudilta eli heitä ei saa ottaa kiinni. Tautia vaihdetaan sopivin väliajoin tai voidaan käyttää useampia tauteja samanaikaisesti.
Hämähäkkihippa
Hämähäkkinä eli hippana on pari, joka kulkee käsi kädessä. Hämähäkki vie kiinnisaadun leikkijän pesään. Kun pesässä on kaksi kiinnijäänyttä, heistä tulee uusi hämähäkki. Hämähäkit lisääntyvät kunnes kaikki ovat hämähäkkejä. Leikki alkaa uudelleen, viimeinen kiinnijäänyt pari on uusi hämähäkki ja pari huutaa ”Spider is back!”
Jänikset ja koirat (useampia leikkijöitä)
Leikkialueelle merkitään kaksi viivaa sopivalle etäisyydelle toisistaan. Muodostetaan kaksi ryhmää: jänikset ja koirat. Kumpikin ryhmä asettuu oman viivansa taakse. Leikin ohjaaja sanoo joko jänikset tai koirat, jolloin kyseisen ryhmän jäsenet saavat liikkua. Jänikset saavat hypätä kaksi tasahyppyä ja koirat yhden tasahypyn. Koirat yrittävät saada jäniksiä kiinni koskettamalla. Jänikset yrittävät päästä koirien viivan taakse. Onnistuessaan jäniksestä tulee myös koira. Jos koira saa jäniksen kiinni, jäniksen pitää palata oman viivansa taakse. Voidaan leikkiä niin kauan kuin jäniksiä riittää.
Pesänryöstö (useampialeikkijöitä)
Kaksi joukkuetta, joilla kummallakin oma pesä ja pesässä sama määrä esineitä (palloja, häntäpalloja, palikoita tms.). Merkistä leikkijät lähtevät juoksemaan ja ryöstämään toisen joukkueen pesästä esineitä omaan pesäänsä. Yksi leikkijä saa tuoda vain yhden esineen kerrallaan. Leikin ohjaajan merkistä peli päättyy. Lopuksi lasketaan kummalla joukkueella on enemmän esineitä. Voidaan leikkiä myös niin, että joukkueesta saa juosta vain yksi leikkijä kerrallaan.
Käsittelytaitoja ovat heitto, kiinniotto ja potku. Erilaisten pallojen käsittely kehittää mm. voimankäytön säätelyä, näkö-, tunto- ja tasapainoaistia, kehontuntemusta sekä havaintokykyä.
Pommipallo (kaksi tai useampia leikkijöitä)
Leikkijät ovat vastakkaisilla puolilla oman viivansa takana. Keskialueella on iso pallo, jota leikkijät pommittavat ja yrittävät saada vierimään vastustajan puolelle. Tästä tulee joukkueelle piste. Samalla yritetään puolustaa omaa aluetta.
Pallot pois!
Tarvitaan paljon erilaisia palloja, vähintään yksi/leikkijä. Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Joukkueet asettuvat vastakkain sopivan välimatkan päähän toisistaan oman viivansa taakse. Keskelle jää tyhjä alue. Leikin aluksi pallot ovat jaettuna tasan joukkueiden kesken. Ohjaajan merkistä leikkijät alkavat heittää tai vierittää palloja vastustajan alueelle tarkoituksena saada oma alue tyhjäksi palloista. Ohjaaja seuraa tilannetta ja laskee joukkueille pisteitä leikin aikana.
Sukkahousupallo (yksi tai useampia leikkijöitä)
Pujotetaan pallo sukkahousujen jalkaterään ja tehdään solmu pallon kylkeen. Sukkahousunarun toinen pää sidotaan leikkijän nilkkaan. Leikkijä potkii palloa ja se palautuu aina leikkijälle. Pallolla voidaan koettaa osua erilaisiin kohteisiin, esim. kaataa keiloja.
Nimipallo (useampia leikkijöitä)
Leikkijät asettuvat piiriin. Yksi heittää pallon ilmaan ja huutaa samalla jonkun leikkijän nimen. Tästä tulee polttaja. Polttajan tulee ottaa pallo kiinni ja muut juoksevat poispäin. Kun polttaja saa pallon kiinni, hän huutaa ”seis!”. Juoksijoiden tulee pysähtyä. Polttaja koettaa osua pallolla johonkin leikkijään eli polttaa tämän. Poltetusta tulee uusi polttaja. Leikki alkaa alusta niin, että vanha polttaja heittää pallon ilmaan ja huutaa uuden polttajan nimen. Mikäli polttaja ei ole saanut osumaa, hän jatkaa polttajana.
Starttipallo (useampia leikkijöitä)
Palloina käytetään esim. sanomalehdistä ja muovipusseista tehtyjä häntäpalloja. Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään, juoksijoihin ja heittäjiin. Juoksijoiden lähtöviiva on noin metriä edempänä kuin heittäjien lähtöviiva. Ohjaaja sanoo ”paikoillanne-valmiit-hep!” ja kaikki leikkijät lähtevät juoksuun. Häntäpallot odottavat noin puolessa välissä matkaa, josta heittäjä poimii pallon ja yrittää saada osuman edellä juoksevaan ennen maaliviivaa. Lähtöetäisyyttä voidaan vaihdella.